MPARTICLE WONDERLAND J Zuerst sitzt die liebe Alice in der River Bank und langweilt sich fastJ zu Tode. Zum Gl ck sind ja wir da und f hren sie zum Birnenhaim. BeimJ Pear Groves pfl ckt sich Alice gleich eine Birne, die sie erreichenJ kann, bzw. die Laterne (wenn nach einiger Zeit n mlich das wei eJ Kaninchen vorbeil uft, verwandeln sich die Birnen in Laternen). KommtJ also nach einigen WAITS das wei e Kaninchen vorbei, folgen wir IhmJ ber`s FIELD zum RABBIT HOLE. Im RABBIT HOLE kriechen wir nach S den undJ fallen durch das Kaninchenloch. Weil mir nichts besseres einf llt, nehmeJ ich doch gleich mal das Marmeladenglas mit, das auf einem der RegaleJ steht. Nun sind wir in der PASSAGE angelangt, stehen auf (STAND UP) undJ untersuchen den Bl tterhaufen. Dort finden wir den NUMBER 10-KEY, denJ wir gleich einstecken. Au erdem befindet sich in dem Raum eine T r mitJ dem Buchstaben C. Nun gehen wir aber erst einmal in die LONG HALL undJ finden nach einem schnellen SEARCH eine Glasbox und unter dem Tisch eineJ Flasche. Beide laden per Etikett zum Verzehr ein. Das Essen und TrinkenJ lassen wir vorerst einmal sein. Erst in MUSIC ROOM nehmen wir, sobaldJ einer der tantzenden St hle neben dem Piano steht, die Notenbl tter weg.J Nun stehen die St hle still und wir k nnen nach einem OPEN-Befehl desJ Pianos auf den Stuhl neben den Piano die Fl ssigkeit in der FlascheJ trinken. Wor erreichen sofort den KEY IN G, wenn wir ins Piano h pfen.J Schnell wieder auf dem Boden,k nnen wir au erdem den KEY IN C mitnehmen.J Zur ck in der LONG HALL warte ich auf das Kaninchen, das einen blauen cher und Handschuhe in derselben Farbe vergi t. Beides nehme ich aufJ und kann durch die T r mit dem C (aufgeschlossen mit KEY IN C) ins BROOMJ CUPBOARD gelangen. Hier finden wir einen "Kartenschuh" und Kleiderb gelJ plus Overall. Alles mu ich mitnehmen. In der LONG HALL kann ich nachJ einem kurzen "frische Luft zuf chern" ein klein wenig schrumpfen. WirJ werden nachdem wir den Overall angezogen haben, vom KaninchenJ aufgefordert als Dienstm dchen rosa Hausschuhe und F cher zu besorgen.J Er w rde dann an der Eingangst re des Palastes warten, sagt er noch, undJ verschwindet. Freundlicherweise gibt er mir einen Schl ssel und l t dieJ Eingangst re offen (White Door). Gehen wir also nach Osten, kommen wirJ endlich ins Wunderland. Bei den PALACE GATES bekommen wir eine galanteJ Aufforderung des Herzbuben, ihm doch die Sirubt rtchen aus derJ Speisekammer der Herzk nigin zu stehlen. Daf r werde er uns aus dem garJ nicht mal so schlechten Traum heraushelfen. Nachdem er gegangen ist,J nehmen wir von einem Stockinsekten (verjagen durch aufnehmen insJ Inventory) seinen Stock und gehen zum FRONT GARDEN des RABBIT`S HOUSE.J Wir m ssen nun die W scheklammer nehmen und (UNTIE WASHING LINE) dieJ W scheleine vom Baum losbinden. Die Haust r wird mit demJ Haust rschl ssel (KAUM ZU GLAUBEN !) ge ffnet und wir k nnen eintreten.J Im Haus gehen wir erteinmal nach oben, um brav die gew nschtenJ Utensilien zu beschaffen. Die T r ist zwar abgeschlossen, aber wirJ intelligenten Wesen legen das Notenblatt erst einmal unter die T r. DannJ ffne ich die Standuhr und finde eine von 13 Spielkarten, die ich imJ Verlauf des Spieles noch auffinden werde (Karo 6). Die Karte J verschwindet nun im Kartenschuh. Wir nehmen noch den RIGHT HAND POUCHJ mit. Leider mu ich jetzt wieder runtergehen, obohl ich das auch schonJ vorher erledigen h tte k nnen. In der KITCHEN des Hauses nehmen wir dasJ Ei mit und die Tasse aus dem Schrank. Durch den Garten gelangen wir inJ den GARDEN SHED, wo wir mit dem Schraubstock noch den Kleiderb gelJ geradebiegen (put coathanger into vice, straighten coathanger and openJ vice). Dann schnell zur ck ins oberste Stockwerk. Dort kann man nun denJ Ex-Kleiderb gel ins Schl sselloch stecken und der Schl ssel f llt aufJ das Notenblatt. Nehmen wir nun mit dem Notenblatt den Schl ssel auf,J k nnen wir die Bedroom door aufschlie en. Im WHITE RABBIT`S BEDROOMJ finden wir nach einigem Suchen rosa F cher, rosa Handschuhe und eineJ Quarzflasche, die einen Zaubertrank enth lt. Nach dem Verlassen desJ Wunderlandes holen wir uns endlich eine Aufgabe, die uns Arbeit bereitenJ wird. Auf den PALACE GROUNDS entdecken wir Gartenhandschuhe, die wir insJ Inventory bef rdern. Die Wooden Door k nnen wir eh nicht ffnen, alsoJ gehen wir weiter IN FRONT OF THE PALACE, wo wir die Tasse in den MISTJ (engl.!) halten. Nun gehen wir mit Brausepulvertasse zum Haus derJ Herzogin, da wir in den Palast nicht ohne Pa hineinkommen. In derJ LOUNGE des DUCHESS`HOUSE nehmen wir klammheimlich das Brillenetui mit.J Nehme ich die GAZETTEN vom Tisch, kann ich meine zweite Karte aufnehmenJ (Karo 2), die gleich im Kartenschuh landet. Nun lege ich besser dieJ Gazetten wieder ab. Im DINING ROOM kann ich zwar den Pa betrachten,J jedoch nicht aufnehmen. Ich gehe also nach oben. Im DUCHESS`BEDROOMJ finden wir nun ein paar Hausschuhe, die wir sofort aufnehmen und J anziehen. Jetzt ist "Trampel" Alice wenigstens auf leisen SohlenJ unterwegs. Im COOKS`BEDROOM ziehen wir die Gartenhandschuhe an und gehenJ nach Osten direkt in den Speiseaufzug. Gegen den Pfeffer hilft nur dieJ W scheklammer auf der Nase (put on Nose). Nun machen wir einen "pullJ rope"-Befehl und gelangen nach Westen in die K che. Da die zwei hier mitJ Geschirr um sich schmei en, mache ich so schnell wie m glich und saveJ erstmal ab. Jetzt nehmen wir das Tranchiermesser, ffnen denJ K hlschrank, nehmen so schnell wie m glich Schlagsahne un dKrug herausJ und schlie en den K hlschrank wieder - wegen des Durchzugs. JetztJ gelangt noch der Glasschl ssel un unser Inventory und Alice sollte berJ den Aufzug den Raum wieder verlassen. Zur ck im DINING ROOM ffnen wirJ mit dem Glasschl ssel die Glasvitrine und nehmen den Pa heraus. SuchenJ wir am besten jetzt den HORSE CHESTNUT TREE. Hier sehen wir nun einJ Grinsen, dem wir die Schlagsahne vorsetzen. Die Cheshire Cat erscheintJ und leckt die Sahne auf, l t uns aber ein bi chen Zucker da. Au erdemJ m ssen wir noch den LEFT HAND POUCH mitnehmen. In der EASTERN HALL desJ Palastes zeigen wir dem Kaninchen dort seine Handschuhe und den F cher.J Als Dankesch n bekommen wir dessen Pinsel. In der CENTRAL HALLJ untersuchen wir sofort das Wappen mit dem Namen "coat of Arms" undJ finden darauf zwei crocketspielende Herzkarten. Uns interessiertJ eigentlich nur der Haken am Wappen, wir nehmen jedoch beides mit. AmJ JURY ROSTER sind die Spielkarten in der Reihenfolge aufgelistet, in derJ wir sie eingesammelt haben. Das ist wohl das wichtigste, um dasJ Wunderland zu verlassen. Ich mache noch den Trohnsaal auf der Karte J sichtbar, gehe aber dann ins Conservatory. Hier geben wir "turn handleJ clockwise" ein und siehe da, die Kurbel ist ab. Nachdem wir die KurbelJ eingesteckt haben, gehen wir in die GUARD`S QUARTERS, wo wir 13J abgeschlossene F cher finden. Mit dem NUMBER TEN KEY schlie en wir dasJ gleichnamige Fach auf. Dort liegt dann der NUMBER THREE KEY, in dessenJ zugeh rigen Fach wir die Karo 7 finden. Au erdem ist in den Fach derJ Schl ssel f r Fach Nummer 7. Dort befindet sich ein Paar Stiefel, dieJ wir zwar mitnehmen, aber nicht tragen, wenn wir an den WachenJ vorbeischleichen. In der obersten Etage des Schlosses gehen wir in denJ BATHROOM und nehmen aus dem Spiegelschr nkchen den Nagellack. Im QUEEN`sJ BEDROOM nehmen wir die Karo Dame. In der Schublade des Nachtschr nkchensJ der K nigin (Queenside Drawer) finde ich einen Holzschl ssel. WeiterJ oben im ROYAL OBSERVATORY liegt die Karo 4. Dann ffne wir dasJ Brillenetui, nehmen die kleine Linse und lassen sie mit der gro en LinseJ hier liegen. Jetzt gehen wir endlich in die PALACE KITCHENS. DIeJ Einladung in der BANQUET HALL befindet sich in einer Glastruhe, die aberJ verschlossen ist. In der K che sehe ich den mit einem Paier best cktenJ K chenchef. Ich frage ihn, was er mit dem Papier m chte. Er@ antwortet,das er f r die Herzk niging T rtchen herstellen soll.J Wir m ssen nun die Zutaten (Sprudelwasser mit Kohlens ure, Zucker, Mehl,J Schmalz, Sirub und Brotkumen) f r den Galsschl ssel besorgen. Den ZuckerJ geben wir dem Chefkoch sofort. Das STeak in der K che nehmen wir gleichJ mit. Nun gehen wir die Kellertreppe hinunter und versuchen die T r mitJ dem Schl ssel aufzusperren. Leider ist die T r durch irgend etwas von J innen versperrt. Gehen wir jetzt nach drau en in den WALLED GARDEN. WirJ gehen in das Baumhaus und ffnen hier die T r. Im Westen (auf dem Ast)J befestigen wir die W scheleine an dem Ast (tie the washing line ontoJ limb) und klettern so nach unten. Den Igel lassen wir links liegen,J obwohl er doch ein guter Spielball w re. Bevor wir nun in den GartenJ gehen k nnen, lassen wir das Seil mit einem "drop"-Befehl los. DieJ h lzerne Fallt ffnen wir, indem wir den Haken in das Loch stecken undJ am Haken ziehen. Durch einen geheimen Tunnel gehen wir nun in den KellerJ des Palastes. IM CELLAR lassen wir die Flasche geschlossen und steckenJ sie ein. Den Keil an der Kellert r nehmen wir weg (nicht mit) und gehenJ zur ck in den Palast. Im PALACE geben wir dem Chefkoch dieJ Sprudelflasche und gehen in den Garten zur ck. Dort geben wir GETJ WASHING LINE, CLIMB UP, DROP WASHING LINE ein. Als n chstes geht`s dannJ zum GIANT MUSHROOM, wo wir der Raupe das Brausepulver zum Rauchen geben,J die dann verschwindet. Sie teilt uns gerade noch mit, das wir etwas vonJ der rechten und von der linken Seite des Pilzes zum Schrumpfen oder zumJ Wachsen benutzen k nnen. Insgesamt drei Mal schneide ich mit demJ Tranchiermesser ein St ck von der linken Seite des Pilzes ab undJ bef rdere die St cke sogleich in den LEFT HAND POUCH WITH CARVING INTOJ LEFT HAND POUCH. Dasselbe wird mit der rechten Seite und dem RIGHT HANDJ POUCH durchgef hrt. Wir k nnen jetzt zum Pfad im Nordwesten des WALNUTJ TREE gehen. Mit dem Tranchiermesser l sen wir den Ziegelstein aus derJ Mauer. Im Loch der Mauer befindet sich die n chste Karte, die aber inJ den Garten f llt. Also wieder zur ck in den WALLED GARDEN. Dort nehmen J wir die Karo 9 auf. BY THE RIVER werfen wir f r den Hund den "stick"J weg, er kommt mit einem Schl ssel wieder. Wir geben jetzt dem Hund dasJ Steak, um an den SILVER KEY und veentuelle andere Dinge heranzukommen.J Nun gehen wir zum WIGGLY-WAGGLY PATH, wo der Sirupbrunnen steht. WirJ nehmen das Seil, um den Krug daran festzubinden. Wir geben am BrunnenJ TIE ROPE TO JUG und DROP JUG ein und befestigen die Kurbel an der WindeJ mit TIE WINCH HANDLE TO WINCH. Dann drehen wir die Kugel imJ Uhrzeigersinn (wie im CONSERVATORY). Nun ziehen wir den Krug wiederJ hoch, binden ihn los und nehmen den Krug voll mit Sirup (turn handleJ abticlockwise, untie rope, take jug). Im BACK GARDEN des RABBIT`S HOUSEJ ziehen wir die Klammer wieder auf die Nase und durchsuchen mit derJ Mistgabel aus dem Garten der Herzogin den Misthaufen. Dann gehen wir zumJ DISUSED BEAVER`S HOLE im Flu und ffnen die Luke. Gehen wir jetzt nachJ oben, befindne wir uns in einem Schrank, wahrscheinlich unter demJ Waschbecken, weil hier viele Rohre sind. Wir nehmen das Schmalz aus demJ K bel mit. In der K che ist eine Teetruhe, die wir mitnehmen. ImJ Fr cksraum ist eine Serviette, die wir mit FOLD NAPKIN falten und insJ Inventory aufnehmen. Den Segeltuchsack aus dem Hutzimmer nehmen wir auchJ mit. Nun gehen wir zur MAD TEA PARTY. Nachdem wir uns dar ber aufgeregtJ haben, da diese Grafik nichts mit der auf der Packung zu tun hat,J klettern wir auf die Tafel. Nun essen wir ein St ck von der rechtenJ Seite des Pilzes, das sich immer noch im RIGHT HAND POUCH befindet. NunJ klettere ich schnell auf die Teekanne und esse noch ein St ck desJ "rechten Pilzes". Wir lassen nun Alice schnellstens in die Teekanne J klettern und versuchen irgendwie mit der Maus zu sprechen. Die MausJ w ltz sich jetzt im Schlaf und wir nehmen jetzt die Karo 10. NunJ klettern wir schnell zur ck, um ber die Tafel wieder auf dem Boden zuJ stehen. Wir essen nun am besten noch ein St ck Pilz aus der LEFT HANDJ POUCH, um zu wachsen. Jetzt haben wir diesen Part gel st und kehren aufJ demselben Weg zur UNDER THE FOOTBRIDGE zur ck, wo wir den Karo BubenJ finden. In der PALACE KITCHEN geben wir dem Chefkoch den Sirup, dieJ Brotkrumen und das SChmalz. Oben im ROYAL OBSERVATORY stellen wir unsJ auf die Teetruhe, legen die gro e Linse ins gro e Ende des Teleskops undJ entsprechend die kleine in das kleine Ende (PUT LARGE LENS INTO LARGEJ END AND THE SMALL LENS INTO THE SMALL END). Jetzt k nnen wir dasJ Teleskop benutzen. Wir schlie en das linke Auge und schauen durch dasJ Teleskop. Nun drehen wir es solange, bis es nach S dosten auf dasJ Baumhaus zeigt und wir die n chste Spielkarte sehen k nnen. Nun nehmenJ wir die Stiefel ber dne Keller mit (wo wir sie vorher auch abgelegtJ ahben) und egehn zum WALLED GARDEN zur ck, ziehen die blauen HandschuheJ an und ffnen den Segeltuchsack. Dann nehmen wir den Igel, legen ihn inJ den Sack und schlie en den Sack wieder. Auf dem Baumhaus stecken wirJ Alice`s Arm in das Loch und nehmen die Karo 9 auf. Am OLD TREE schlie enJ wir die Silbert r mit unserem silbernen Scl ssel auf. Dann sind wir inJ der LONG HALL, wo wir ein St ck PIlz von der rechten Seite essen undJ kleiner werden. Jetzt k nnen wir durch die TINY DOOR gehen, die imJ Westen liegt. Wir m ssen dazu den Vorhang beiseite ziehen und die T rJ aufmachen. In der PASSAGE arbeiten drei Spielkarten an einem der B J mit wei en Rosen. Wir helfen ihnen, die B sche mit den pinselJ anzustreichen. Als Dank daf r erhalten wir einen Sack Mehl. Mit demJ nagellackentferner reinigen wir den Pinsel wieder (nicht ablegen!). DerJ apssende Befehl dazu lautet : DIP PAINT BRUSH INTO NAIL VARNISH REMOVER.J Nun gehen wir bis zum schlafenden Greif. Da er mir sonderbar vorkommt,J wecke ich ihn ert einmal. Jetzt mu ich mir die gesamteJ englisch-sprachige Unterhaltung Schildkr te/Greif anh ren. Immer nurJ LISTEN TO THEM oder auch nur LISTEN eingeben. Sie sagen, da dieJ Spielkarte, die zuerst im gericht war, mehr gilt, als die, die sp terJ kommen, auch wenn deren Wert h her ist. Nun tausche ich die Schuhe gegenJ Stiefel aus und gehe zum Ententeich. Am DUCK POND betreten wir den teichJ und nehmen die Karo 5 auf. Wir k nnen jetzt die h lzerne T r mit demJ Holzschl ssel aufschlie en. Wir ziehen die Stiefel aus und legen sie ab.J Dann ziehen wir wieder die normalen Schuhe an. Sp ter m ssen wir dann umJ den Teich herumgehen, da wir sonst mit Fieber wieder aufwachen. NunJ klettern wir auf dem trohn der K nigin, und essen ein St ck Pilz aus derJ LEFT HAND POUCH. Wir geben PULL BELL PULL ein und die Wand gleitet zurJ Seite. Wir gehen in den Geheimgang hinter der Wand und finden den KaroJ K nig und einen roten Schl ssel. In der K che geben wir dem Chefkoch dasG Mehl und der T lpel wirft uns doch tats chlich einen Glasschl ssel zu.J Bevor dieser am Boden zerschellt, geben wir zweimal GET CRYSTAL KEY ein.J In der BANQUET HALL ffnen wir mit dem neuen Schl ssel die Glastruhe und4 nehmen die Einladung zum Crocketspiel der Herzogin.J Jetzt braucht das fanatsievolle Kind nur noch einen Schl ger f J Crocketspiel. Also gehen wir noch einmal zum WHITE RABBIT`S BEDROOM undJ tauchen den Pinsel in die wei e Farbe. Dann machen wir mit PAINT EGG dasJ Ei ganz wei . Wir m ssen nun zum GIANT ELM TREE gehen. Um einen langenJ Hals zu bekommen, trinken wir die Fl ssigkeit aus der Quarzflasche. DannJ legen wir das Ei in den Mund von Alice und warten mit WAIT, bis der HalsJ gewachsen ist. Dann geben wir DROP BREAKFAST EGG INTO NEST ein undJ warten, bis der Hals wieder normal ist. Dann warten wir ab, bis unsereJ Punktzahl gewachen ist. Weil alles so spa ig war, essen wir den kuchenJ und wachsen wiederum. Der Kuchen befindet sich in der Glasschachtel.J Sind wir dann ein bi chen gewachsen, nehmen wir den frisch gebr tendenF Flamingo aus dem Nest und warten, bis wir Normalgr e erreicht haben. J Zur ck beim SOUTH OF DUCK PONDS zeigen wir dem W chter die EinladungJ ein- oder mehrmals und wartet, bis die G aste eintreffen. Dann auf nachJ S dwesten. Auf dem CROQUETT GREEN ffnen wir den Leinensack und nehmenJ den Igel heraus. Wir geben jetzt HIT HEDGEHOG WITH FLAMINGO ein undJ folgen dem rollenden Igel. Der rollt UNDER THE BRAMBLE HEDGE, wo wirJ unsere letzte Spielkarte finden, das Karo-As. Dann gehen wir um denJ Ententeich zum TAILOR`S COTTAGE, wo der Schneider pl tzlich da ist. WirJ geben ihm den SUIT OF DIAMONDS, der ein h bscher Anzug geworden ist,J worauf der Schneider verschwindet und wir dem Schl ssel aus dem OverallJ des Kochs nehmen k nnen. Wir gehen in den Palast und schlie en in derJ EASTERN HALL mit dem roten Schl ssel die T r zum Raum der W chter zu, umJ sp ter nicht verhaftet zu werden. Jetzt schlie en wir in der PALACE J KITCHEN die T r zur Speisekammer mit dem Schl ssel des Kochs auf undJ nehmen die T rtchen. Wenn nach ein paar WAITS der Herzbube kommt,J schubst dieser uns in den COURTROOM. Dort werden wir nun wegenJ Diebstahls angeklagt. Die Liste der GEschworenen wird vorgelesen undJ siehe da - hier tauchen die Karokarten wieder auf, in der Reihenfolge,J in der man sie eingesammelt aht (mitschreiben!). Nun wird immer eineJ Karte zur Anklage aufgerufen und man mu eine zur VerteidigungJ bestimmen, die fr her dagewesen (eingesammelt) sein mu . Bei uns war dieJ reihenfolge also 6, 2, 7, Dame, 4, 9, 8, 10, Bube, 3, 5, K nig, As.J Zuerst wird nun die 7 zur Anklage aufgerufen. Dann w hlen wir die 2J (CHOOSE 2). Nun w hlen wir gegen die 5 die 3, gegen den Buben die 10,J gegen die 9 die 4 usw. Schlie lich kann f r die 6 nichts Neues mehrJ gew hlt werden - ich bin frei und kann sagen: Ich habe Wonderland mit voller Punktzahl gel